En este proyecto interdisciplinar de Música, Tecnología, Programación y Robótica (en adelante, TPR) se hacen adaptaciones de música utilizando placas de Arduino. Así, en asignatura de TPR los alumnos aprenden el lenguaje de la programación pasando por programas como Scratch o kits de Lego desde Primaria, y app Inventor o las placas de Arduino y Crumble en Secundaria.

“Desde Música cogemos una partitura y la trasladamos al lenguaje de programación. Por un lado, ajustamos la altura de las notas (en cifrado americano) con su octava correspondiente. Y, por otro, introducimos la longitud de los sonidos (dependiendo del ritmo)”, explica Ana María Martínez Matea del Colegio San Diego y San Vicente de Madrid. En concreto, las placas de Arduino incorporan un zumbador que emite el sonido según la codificación programada y se trabaja en cooperativo, con roles y usando Flipped Classroom,junto a un vídeo explicativo para que cada grupo lleve su propio ritmo de aprendizaje. “Como puede verse en sus trabajos finales, interiorizan las características de las canciones de la etapa y crean su propia adaptación con un vídeo donde cuentan el proceso y la obra que han trabajado”, continúa. Durante el proceso, por otro lado, crean una entrada en su portfolio digital donde profundizan en la etapa en general y en la obra en particular. que se trata. Lo llevan haciendo dos cursos: en el primero fue el Barroco con obras como “Lascia Ch’io Pianga” de Haendel y en el segundo el Clasicismo con títulos como  “Septimino” de Beethoven.

Se trata de un proyecto dentro de la materia de Geografía e Historia de 4º de ESO que acerca la Historia a los alumnos desde la proximidad de los acontecimientos históricos y de los procedimientos metodológicos del historiador. Para resolver las diversas cuestiones utilizaron herramientas digitales y trabajaron integrando diferentes plataformas (eTwinning, Mahara, blog…). De cada tarea obtuvieron un producto final que mostraron y explicaron a compañeros de aula, centro y comunidad mediante redes sociales como Facebook e Instagram.

Desde Mahara se realizaron Lesson Plans sobre diferentes contenidos y para realizar las diversas tareas de cada una usaron herramientas digitales (crear mind maps, tablones virtuales, editar vídeos…); curaron contenidos en la web de forma sistemática; y resolvieron retos en forma de misteriosos asesinatos, actividades de descubrimiento, prácticas de historia, búsquedas del tesoro, resolución de itinerarios e aprendizaje… Ejemplos de creación propias haciendo clic aquí.

Por otro lado, se desarrolló un proyecto de entrevistas a personalidades relevantes en la provincia que publicaron en su canal de podcast y a través de la plataforma eTwinning los alumnos participaron en proyectos con colegios de otras comunidades y países. De Beatriz Nieto Outumuro, del CPR Padre Feijoo-Zorelle, en Celanova (Ourense).

Miquel Flexas Sampedro y Juan Carlos Thomás Sedano, del Collegi El Temple en Palma de Mallorca, han desarrollado este juego de gamificación sobre la Segunda Guerra Mundial y donde están presentes las siguientes materias: Sociales, Física y Química, Biología, Inglés y Lengua Castellana. Sus objetivos van más allá de conocer los sucesos de este conflicto bélico o de resaltar los conocimientos aprendidos, pues se pretende sensibilizar al alumnado sobre los sucesos acontecidos; intentar hacerlos vivir en primera persona; y poniendo el objetivo en los distintos puntos de vista desde los diferentes bandos así como  profundizar en la evolución de las leyes físicas. Todo ello utilizando el lenguaje oral y escrito.

Los estudiantes tuvieron que decidir si a nivel personal ejecutarían la orden del lanzamiento de bombas nucleares e intentaron entender cómo es posible que alcancen el poder algunos personajes, cómo se utiliza el odio hacia una raza, cómo es el funcionamiento y la construcción de una bomba atómica, que resulta de los posibles viajes en el tiempo… Descubrieron, asimismo, la importancia de escribir manualmente cartas y expresar en ellas los diferentes sentimientos que pueden tener los protagonistas de ambos bandos. Sus creadores han aplicado distintas técnicas de evaluación y autoevaluación, trabajando individualmente y en grupos colaborativos para demostrar que se puede enseñar-aprender de otra manera.

4   La importancia del feedback oral con Kaizena

Como profesor de Español en Lengua Extranjera en Canadá, Tomas Paz Johnstone explica que uno de los aspectos que más le preocupa en clase es cómo grabar conversaciones con sus alumnos y cómo puede darles un feedback certero de su comunicación oral. Después de probar varias aplicaciones como Audacity, Soundcloud, Speechpeek o Fresh Grade, descubrió la aplicación Kaizena que permite dejar comentarios de voz en documentos creados en Google Docs. Kaizena rediseñó su web (también hay una app para para Android e iOS) y el resultado fue un diseño de trabajo sencillo, tanto para profesores como para alumnos, desarrollando una herramienta de comunicación oral para crear conversaciones entre los miembros de un grupo; el docente crea un grupo y los estudiantes sólo tienen que crearse una cuenta e introducir el código para pertenecer a él.

Tomas Paz Johnstone lo emplea en dos áreas específicas. La primera es la preparación de proyectos orales, donde el alumnado graba las preguntas que cree son importantes para el proyecto en el que trabajan. Así, todos los miembros del grupo tienen acceso a las preguntas y pueden grabar su respuesta o comentario pulsando el botón “reply”, además de comprobar el resto de las respuestas y compararla con las suyas. “Después de cierto tiempo, yo añado mi propia respuesta para que la comparen con la suya y efectúen los cambios necesarios”, añade.

Asimismo, usa Kaizena para crear proyectos individuales para los estudiantes. Por ejemplo, una serie de preguntas sobre la vida escolar. Usando algunas de las preguntas previamente creadas por ellos puede pulsarse el botón de ‘Broadcast” y cada uno de ellos recibirá en su conversación privada con el profesor esa pregunta.

5   Vídeos y cuestionarios personalizados que mejoran el aprendizaje en un centro

Lo novedoso de esta propuesta es que están personalizando los vídeos y explicaciones de conceptos y temas que forman parte del currículum de cualquier curso, con voz y explicación de los mismos profesores del centro, lo cual da familiaridad y proximidad al alumno que los visiona después en su casa para refuerzo y mejor comprensión de lo explicado. Asimismo, existe una adaptación que se va realizando de un mismo concepto o tema en diferentes vídeos y pensando en las necesidades especiales y puntuales de los estudiantes. De igual forma, se ha tenido en cuenta a los que, por enfermedad o cualquier otra circunstancia, no asisten a un número determinado de clases: desde su casa, disponen de una magnífica herramienta para no perder el ritmo del aprendizaje del resto de sus compañeros. En tres años contamos ya con 35 vídeos para cada curso. Por Miguel Siquier Capó del Colegio Luis Vives de Palma de Mallorca.

Bajo el lema “We want to know what is possible”, persigue, como principal objetivo, mejorar la calidad de la enseñanza en el centro Nuestra Señora de las Victorias (Madrid) a través de tres focos: mirar la educación desde los ojos de los estudiantes; adaptarse a los nuevos contextos educativos; y mantener y desarrollar la espiritualidad Filipense, creando un clima de alegría, amor, acogida y respeto.

En total, dos años de intensa actividad en la formación del equipo directivo y del claustro, creando nuevos grupos de trabajo de profesores. El proyecto está desarrollado sobre dos potentes herramientas metodológicas: CLIL que implica que los estudiantes escuchan, hablan, leen y escriben en inglés, y Future Classroom Lab propuesta por la mayor red europea de educación que aúna 31 ministerios de educación. “Los estudiantes utilizan las nuevas tecnologías para crear conocimiento, compartirlo, comunicarse entre sí y colaborar”, señala Tamara Águila.

7   Utilicemos apps y recursos web para crear actividades

Silvia Soteras Gibert, de Escola Pia en Igualada (Barcelona) relata que el taller consistiría en una introducción donde se enseñarían las apps y los recursos que se podrían practicar y después con un formato de “rincones” cada profesor escogería aquellas aplicaciones que más se ajustaran a su interés, desarrollando una pequeña actividad con la finalidad de aprender su funcionamiento. Las propuestas de apps y recursos web que podrían verse son Aurasma (Realidad Aumentada); Book Creator (creación de libro electrónico); Make It, TinyTap, Zondle, Flashcard (creación de juegos); Padlet (muro interactivo); Educreations, ExplaingEveryng, Knoumia, Tellagami (realizar presentaciones); Neardpod (presentaciones interactivas); Kahoot (integración del juego como recurso didáctico); y CorssWord Labs (trabajar conceptos y sus definiciones).

Una experiencia basada en la utilización del programa PowerPoint pero dándole más utilidad: aprobar, así como emplearlo para que el trabajo de los alumnos de Secundaria sea parte de la educación de sus compañeros más pequeños. Esa es la propuesta que llevamos haciendo desde hace varios cursos en el centro. Realizamos tareas dónde no sólo demuestren el dominio del programa, sino que vean la importancia que para otros puede tener, fomentando su autoestima y creando un repositorio de material al que se aporta interactividad, frescura, vocabulario, actualización y adaptación a las necesidades de un alumnado en constante evolución.

El estudiante tras dar una serie de nociones básicas sobre el mismo (diseño, contenido, destinatarios) debe realizar una presentación para el refuerzo de las vocales en la etapa de Educación Infantil. El resultado fue muy satisfactorio, el uso de imágenes que asociaban y la utilización de la caligrafía infantil que incluso podían seguir o repasar en la PDI hicieron que ellos mismos quisieran ampliar contenidos ya en estos últimos cursos incluyendo idiomas. Por Verónica Medina Suárez del colegio Marpe Altavista de Las Palmas de Gran Canaria.

9   ‘Tuiteando la Literatura’

Es un proyecto de animación a la lectura, creado por Juan Ruíz Zambrana, profesor del IES Santiago Ramón y Cajal, en Málaga, donde se combina el trabajo colaborativo, el fomento del hábito lector, el uso de las TIC y el empleo de las redes sociales. Se trata de un trabajo por proyectos dirigido a alumnos de 1º de ESO en el que se trabajan distintas estrategias de aprendizaje propias de la asignatura de Lengua Castellana y Literatura como son la compresión lectora, la expresión oral y escrita, la ortografía, el uso de las TIC y la creatividad literaria, entre otras. Sus progresos se pueden contemplar en las cuentas de Twitter: @OliverTwiter1D y @Oliver_iersc1AB.

10   InnoEscuela, aprender innovando 

Se trata de un programa educativo desarrollado por profesores de Tecnología de Educación Secundaria y dirigido por la Fundación Cotec, que surge de un proyecto piloto previo creado en colaboración con Valnalón Ciudad Tecnológica y orientado a estimular el espíritu de innovación en los estudiantes. La metodología utilizada es el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) que utiliza herramientas digitales con el objetivo de crear en el aula proyectos empresariales de innovación. “Se forman empresas de 4 a 6 estudiantes, quienes detectan en su entorno necesidades que cubrir o problemas que resolver generando ideas novedosas para abordarlos. Mientras que los docentes actúan como guías y facilitadores de conocimiento”, ha explicado Manuel Blázquez Merino, profesor del IES Ramiro de Maeztu, Madrid.

11   Tablet Classroom 

Este proyecto, coordinado por Alfonso Espejo Rodríguez, profesor del Colegio Reina Sofía, de Totana en Murcia, pretende que el alumno se convierta en el protagonista de su propio aprendizaje a través del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Para desarrollar esta metodología, se ha implantado la utilización de las tabletas en el aula, según el modo ‘one to one’. Además, permite integrar el aprendizaje informal y formal del alumnado.

12   Creando 3D

Este proyecto realizado por Ana María Rico Benavides, profesora del Colegio BASE, de Madrid, consiste en trabajar en la elaboración del diseño e impresión de un logotipo en tres dimensiones con alumnos de 3º de ESO en las asignaturas de Matemáticas y Educación Plástica y Visual. Por un lado, en Matemáticas el objetivo es que los estudiantes aprendan, a través del programa Geogebra, los movimientos en el plano (traslación giro, simetría axial y simetría central), así como la teselación y los mosaicos. Mientras que en la materia de Plástica sepan construir triángulos y cuadriláteros, así como conozcan su clasificación y características y el diseño de marcas y logotipos. Además, aprendan a obtener vistas de cuerpos en el sistema diédrico, a utilizar el programa de Autodesk 123D Design y a usar una impresora 3D.

Con el fin de desarrollar el pensamiento creativo y captar la atención de sus alumnos, Anabel Sánchez Cabana, profesora del SEK-Ciudalcampo, Madrid, decidió implantar actividades de carácter más lúdico relacionadas con la realidad aumentada. Para abordar este trabajo, utilizó tres técnicas: software, códigos QR y una aplicación móvil capaz de escanear. Los estudiantes, a través de esta dinámica, resolvieron cuestiones como cuál es la plataforma más adecuada para implantar esta experiencia según las necesidades y recursos disponibles o qué elementos necesita cada una de las plataformas.

Alumnado de 2 º de ESO han interpretado un análisis de sangre, han revisado los tickets de la compra, las facturas de la luz y agua, han abonado multas de tráfico, han comprado en la pescadería, han cobrado la lotería de Navidad… dentro de la asignatura de Matemáticas. Así, los alumnos se han independizado virtualmente –se iban a vivir a un piso con dos compañeros- para resolver problemas de la vida cotidiana. En este enlace es posible ver un vídeo. De Cristina Montero HernándezColegio Marista Cristo Rey, A Coruña.

El objetivo principal de este proyecto es el de conocer la clasificación de los seres vivos en reinos, y los grupos más relevantes en los que se subdividen, así como identificar sus características principales. Como objetivos secundarios, se pretende desarrollar las capacidades creativas y artísticas del alumnado, así como su competencia en la búsqueda y el manejo crítico de información. El producto final del proyecto consiste en un bloc de 20 fichas. En este enlace se puede ver la rúbrica de evaluación. De Alejandro Pérez Carrasco, profesor de Ciencias Naturales y Matemáticas de ESO, Colegio María Medianera Universal (Fundación Educativa ACI), Jerez de la Frontera.

El uso de este dispositivo mejora la dinámica del aula, el trabajo cooperativo, la participación del alumnado, la motivación, etc. Para ello se usan, además de las herramientas propias de Apple para elaborar contenidos como Keynote o Pages, otras como Nearpod, en la que toda la clase trabaja al ritmo que marca el profesor y permite realizar cuestionarios para obtener un feed back inmediato de cómo va la clase y considerar si hace falta volver hacia atrás y recalcar algunos conceptos. De Víctor Aunión BorregueroColegio Europeo, Madrid.

Para evitar el sedentarismo del alumnado y utilizando la competición como herramienta educativa, hemos planteado un campeonato por parejas para cada trimestre: Kinect Adventures, que propicia una mejora de las habilidades coordinativas y permite al alumnado trabajar y mejorar diferentes cualidades físicas básicas (fuerza, velocidad gestual y de reacción, flexibilidad, etc.). Con Kinect Dance Central se favorece la desinhibición por parte del alumnado, mejora su condición física, fortalece su autoestima y desarrolla su creatividad; mientras que Kinect Sports brinda la posibilidad de conseguir una mejora de la técnica deportiva dentro del aula, que posteriormente se puede aprovechar para el trabajo de dicho deporte en el contexto real. De Vicent Gadea MiraLa Devesa Bilingual School, Carlet, Valencia.

la Enseñanza XXI, las nuevas tecnologías, el reciclaje, el trabajo en equipo, las Matemáticas, la Lengua Castellana, el compromiso social, la solidaridad, el respeto por el Medio Ambiente…. Una experiencia que ha marcado una forma distinta de trabajar en el aula entre tres profesores y un grupo de alumnos de 1º de ESO. De José Luis Ros Esteban, del IES Ramón Arcas Meca, Lorca, Murcia.

se trata de una experiencia de enseñanza y aprendizaje, que se ha convertido en el eje vertebrador de la asignatura de Matemáticas en el Colegio Internacional SEK Alborán (El Ejido, Almería). “En este proyecto, las nuevas tecnologías se convierten en el bastón sobre el que el estudiante camina y avanza sin descanso, ya que tiene muchas opciones para investigar. Además, está dirigido por los alumnos, que son los responsables de su propio aprendizaje, con la realización de videotutoriales y la elaboración de proyectos de investigación”. De Juan José Ramírez González.

Desde el correo electrónico, pasando por la organización de archivos en la nube, compartir tareas y  el trabajo en equipo, la utilización de herramientas 2.0, la participación en redes sociales públicas y/o privadas, y la creación o curación de contenidos… Todo esto es lo que hace el alumnado en el Ámbito Científico Tecnológico de 3º y 4º de Diversificación Curricular. Y entre las tareas que han llevado a cabo está la elaboración de un blog colaborativo con alumnos de Extremadura y Brasil en el cual se ha hecho un repaso a la flora y la fauna tanto en la zona extremeña como de una zona muy concreta de Brasil. De Martín Núñez Calleja, del IES Sierra de San Pedro, Badajoz.

21   Aprendizaje cooperativo con TIC’S

Esta experiencia sobre aprendizaje cooperativo basado y desarrollado con nuevas tecnologías ha supuesto organizar un aula con 25 equipos miniportátiles conectados a la red del centro, donde los alumnos han desarrollado su trabajo cooperativo, basado en documentos compartidos en Google Drive, blog y wikis. Todo se ha coordinado con profesores, padres y alumnos a través de una web gratuita y de la web de la Consejería de Educación de Murcia con el espacio de Aula XXI. De Lázaro Caballero Fernández, del IES Príncipe de Asturias, de Lorca, Murcia.

Este proyecto se centra en el área de Ciencias, Matemáticas, Informática y Plástica, y la intención es facilitar a los alumnos los apuntes, boletines y algunos exámenes para que estudien en casa. Para ello, se creó una página web sencilla que incluía contenidos de Física y Química y Matemáticas. Posteriormente, se utilizó otra herramienta de trabajo que facilitase la comprensión de los alumnos, algo útil contra el fracaso escolar. Una herramienta controlada por personal docente y aséptica, donde el alumno pudiera disponer de todo el material necesario para el aprendizaje, material de apoyo para reforzar lo aprendido y que sirven de una manera similar a lo que serían unas clases particulares, como fue una web. De Juan José Sanmartín Rodríguez, del Colegio Vila do ArenteiroOurense.

Se trata de un conjunto de prácticas que permiten superar el tradicional concepto de tutor y alumno de la formación a distancia postal, a favor de la creación de una comunidad de profesores y alumnos en plataformas virtuales que permiten una comunicación inmediata. Así, este conjunto de buenas prácticas afectan al diseño de la plataforma (cómo se relacionan los miembros de la comunidad entre sí), a los contenidos (secuenciación de los recursos…), al trabajo activo y pasivo del profesorado (contenidos que pertenecen al sistema reglado frente a recursos generados por el profesorado…), así como a las costumbres del alumnado. De Rafael Vázquez Gancedo, del IES San Clemente, Santiago de Compostela.

En este trabajo empleamos tablets Android (modalidad 1:1) y comenzamos en el curso 2012-2013. Están implicados 250 alumnos de 1º y 2º de la ESO, que aprenden usando la tableta como herramienta y sin libros de texto en papel. Utilizan diversas apps, incluyendo el acceso a libros digitales, recursos en la red, y material multimedia que desarrollan los profesores del centro. Se fomenta la creatividad y el aprendizaje de herramientas de programación, haciendo que el alumnado desarrolle sus propias aplicaciones. Todos los alumnos de 1º y 2º de la ESO aprenden a crear apps (utilizando App Inventor) que pueden visualizar en su propio dispositivo. A la vez, desde el ámbito TACse impulsa la investigación metodológica (con experiencias de Flipped Classroom, creatividad, nuevos modelos de evaluación o análisis de recursos). También se ha hecho una recopilación de apps para Android para Secundaria y se ha diseñado la formación necesaria para el alumnado, profesorado y familias. De Antoni Aparicio Llurba y Oriol Rodon Estarlich, del Institut Joaquim Pla i Farreras, Barcelona.

El planteamiento de partida se basa en darle la vuelta a la clase como manera de cambiar la dinámica del aula y facilitar el cambio metodológico docente. Aun así, no se trata de un cambio para seguir haciendo lo mismo pero al revés, si no que el objetivo es aprovechar mejor el tiempo del aula haciendo al alumnado protagonista de su aprendizaje con la guía y la orientación del docente. Manuel Jesús Fernández Naranjo, del IES Virgen del Castillo, en Lebrija (Sevilla). Presentación en Issuu.

26   Movies at School 

Es un proyecto desarrollado por la comunidad docente Inevery Crea, que conecta centros bilingües de distintas partes del mundo para trabajar contenidos curriculares de distintas áreas, competencias básicas e idiomas teniendo como hilo conductor el visionado de una película. Se han celebrado ya tres ediciones del proyecto que comenzó llamándose Una clase de Cine y pasó a ser Movies at School cuando se decidió trabajar el bilingüismo. Se han realizado tres tipos de actividades: individuales (se presentan en el muro, saludan a sus compañeros describen lo más característico de sus respectivas ciudades y colegios, se ayudan con el idioma…); en grupos formados por miembros de distintos centros; y por colegios. El producto final del proyecto es una producción audiovisual que prepara cada colegio y presenta el resto a través de la red. Una de sus impulsoras es Carmen González Franco , del Colegio Marista Champagnat, Salamanca.

27   Un proyecto de innovación pedagógica 

Desde el Humanitas Bilingual School de Tres Cantos hemos desarrollado una propuesta en el departamento de Humanidades que permita al alumnado, además de redundar en los contenidos de la materia de Ciencias Sociales, desplegar su autonomía, capacidad sintética y habilidad representativa. De esta manera, los escolares de 2º de ESO podrán acometer las siguientes etapas académicas con la garantía de hacer frente a los hitos que encuentren a lo largo de su trayectoria y con la certeza  de contar con el instrumental necesario. Se trata de una actividad que está apoyada en las TIC y las posibilidades que ofrece tanto al docente como al estudiante. La dinámica está sustentada en el trabajo individual desde un tono indagador que permite al estudiante profundizar en los temas (referidos a la asignatura), que le resulten más atrayentes y sugestivos. De Ignacio Valdés, del Humanitas Bilingual School,Tres Cantos, Madrid.

Este proyecto de tecnología ha consistido en el diseño y la construcción de un sistema tecnológico para suprimir algunas de las barreras arquitectónicas del instituto. Se trabajaron los contenidos del curriculum y además se mostró la importancia de la ciencia y la tecnología en el bienestar de los miembros de la comunidad educativa que tienen una discapacidad. Además, se consiguió sensibilizar a los estudiantes sobre la problemática de la discapacidad física gracias a que la instalación de sus proyectos en el edificio permitirá solucionar un problema real. En este enlace es posible acceder a la unidad didáctica. De Daniel Turienzo Nieto, del IES Montserrat Roig, en Elche, Alicante.

 


FUENTE: EDUCACIÓN 3.0

VER + EN: https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/secundaria-practicas-educativas-tic/23558.html

 


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