Indicado para el alumnado de Primaria y Secundaria, Next Steam Edelvives es un proyecto de la editorial que emplea la metodología del Aprendizaje Servicio para motivarle en el aprendizaje de robótica, programación e impresión 3D.

Con el objetivo de facilitar el trabajo de las materias STEAM en las aulas de Primaria y Secundaria, la editorial Edelvives ha puesto a disposición de los centros educativos Next Steam Edelvives: un proyecto transversal que, gracias a la metodología de Aprendizaje Servicio, plantea la realización de proyectos que buscan dar soluciones a situaciones de la vida cotidiana.

En concreto, se trata de una ampliación de Next Robótica Edelvives. De esta manera, además de programación y robótica, promueve el aprendizaje gracias a la impresión 3D a través de un acuerdo con XYZPrinting, fabricante de este tipo de soluciones.

Diferenciando por niveles educativos

Su propuesta varía en función del nivel educativo. En el caso de los últimos cursos de Educación Primaria (de 4º a 6º) se trabaja con tres cuadernos que incluyen tres proyectos diferentes vinculados con las campañas de sensibilización, labores sociales y aprendizaje servicio  a través del diseño gráfico y la impresión 3D con el programa Tinkercad. Así, por ejemplo, emplean el diseño de una peonza como elemento motivador para hacer una campaña de ‘Ningún niño sin juguete’ o la impresión de un marcapáginas como parte de un proyecto de animación a la lectura.

En Secundaria, por otro lado, la asignatura donde se trabajan todos estos conceptos toma un matiz curricular: Tecnología. Debido a esto, Edelvives apuesta por introducir elementos curriculares y proyectos relacionados con las diferentes áreas de los contenidos vistos en clase, ampliando el diseño gráfico asistido por ordenador (con Tinkercad en 1º de ESO y SketchUp en los demás niveles) con la robótica y la programación.

Para esta etapa se pueden encontrar tres proyectos con un objetivo común: comprender de una forma más visual lo que se ve en clase añadiendo, además, elementos electrónicos como LEDs, motores, sensores o pilas que permiten que las creaciones tengan luz o movimientos. En esta ocasión realizan ejercicios de más elaboración como engranajes y su posterior acople con un pequeño motor. Por último, este nuevo proyecto también incluye una página web donde se completa y se refuerza el trabajo del aula.

Metodologías activas

Desarrollando proyectos STEAM se establecen vínculos con otras propuestas metodológicas, además del Aprendizaje Servicio. Es el caso del Aprendizaje Basado en Proyectos, la gamificación, el aprendizaje cooperativo o la cultura maker. Además, se fomenta la resolución de problemas, a la vez que se trabaja la capacidad de análisis, se desarrolla la curiosidad y la creatividad o se potencia la búsqueda de soluciones distintas a un único problema.


Imagen de Peter Fischer en Pixabay